SL大法

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名词释义

SL:即Save/Load,又称S/L,本义指通过存档和读档操作一次或多次调整游戏参数,以获得理想结果的方法。
SL原本是单机游戏术语,在FGO中,指利用游戏机制,通过重启游戏回到最近的战术阶段,并进行各种操作,以改变概率性效果之结果的方法。
※由于DW不定时更新游戏机制,所以目前的一切仅供参考

原理

简单地说,当一场战斗开始时,即生成一组固定的随机数列。这些随机数在进行概率判定时被标记为「已使用」(称为「消耗随机数」),并依据数值产生概率判定的结果。[1]
我们可以利用此机制,当某些概率判定的结果不理想时,藉由SL增加或减少概率判定前消耗的随机数数量,以改变概率判定使用的随机数,进而改变概率判定的结果。

例如:
一场战斗开始时,生成随机数列{80,30,70,50}。
出战从者:奥斯曼狄斯
你希望奥斯曼狄斯的技能「皇帝特权 A」的「攻击力提升」效果命中。
你使用了「皇帝特权 A」,「攻击力提升」和「防御力提升」效果分别消耗第1个和第2个随机数。
「皇帝特权 A」60%概率付与自身「攻击力提升」和「防御力提升」。
因为80>60,30<60,所以「攻击力提升」未命中,「防御力提升」命中。
你不满意这个结果,于是在技能发动动画结束前重启游戏。
你回到了战术阶段,此时「皇帝特权 A」尚未使用。
你使用了「领袖气质 B」,「攻击力提升」效果消耗第1个随机数。
「领袖气质 B」100%概率付与己方全体「攻击力提升」。
因为80<100,所以「攻击力提升」命中。
你再次使用「皇帝特权 A」,「攻击力提升」和「防御力提升」效果分别消耗第2个和第3个随机数。
因为30<60,70>60,所以「攻击力提升」命中,「防御力提升」未命中。
这样,你便获得了理想的结果。

消耗随机数的判定

判定 消耗随机数个数 说明
指令卡伤害 x x=指令卡目标数
指令卡暴击 x x=指令卡目标数

宝具指令卡亦需判定
宝具卡判定 1 每个宝具卡在发动时消耗
指令卡每Hit暴击星掉落 x x=暴击星掉落率×1,向上取整,最小为1,最大为3
普通指令卡随机暴击星权重 4 战术阶段暴击星数量或集星权重改变时,重新判定
普通指令卡暴击星分配 x x=暴击星个数

战术阶段暴击星数量或集星权重改变后,重新判定
Buff/Debuff x x=Buff/Debuff效果个数
e.g.梅林开:
梦幻魅力 效果数为我方人数*2,
幻术 效果数为敌方人数+我方人数*2,
英雄作成 效果数为3
NO EFFECT 看目标是否合法 e.g.尤瑞艾莉对非男性敌人使用魅惑的美声时显示NO EFFECT,由于目标不是男性,不合法,不判定
贞德对BEAST职阶的敌人使用神明裁决时显示NO EFFECT,由于目标不是从者,不合法,不判定
对持有「强化无效」状态的单位付与Buff,或对持有「弱化无效」状态的单位付与Debuff时NO EFFECT
不判定,因为此时目标被变为不合法

对持有不可重复状态(「回避/无敌/毅力」等)的单位
再次付与不可重复状态(「回避/无敌/毅力」等)导致NO EFFECT时依然需要判定,因为目标合法
对无气槽的目标灭气导致NO EFFECT:判定,因为目标合法
对未持有强化状态的目标使用强化解除导致NO EFFECT:判定,因为目标合法

耐性生效 x x=耐性目标数

如「强化解除」持有「强化解除耐性提升」状态的单位
即死 x x=即死目标数
指令卡抽取 x-1 x=剩余牌数
敌方选择行动 1 部分AI会一次消耗2个甚至更多随机数
敌方选择目标 1 AOE攻击也会选择目标
部分AI会一次消耗2个随机数

注意

  1. SL技能效果时,需在技能发动动画结束前重启游戏。SL指令卡伤害/暴击、敌方行动时,需在下次战术阶段开始前重启游戏。
  2. 概念礼装「死灵魔术」和拉斯普京的技能「不死的巴卢 EX」:自身HP为0时一定概率发动毅力状态,虽然使用同一个随机数列,但是不受消耗随机数影响。
  3. 拥有多套技能使用动画/宝具演出,且随机展示其中一种的,使用独立的随机数列,不受SL影响。
  4. 圣晶石/友情点召唤结果由服务端生成,无法SL。

注释和链接

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