用户:Rafom/sandbox/关卡配置战斗效果中的一些描述方式

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这是一项关于关卡配置中战斗效果描述方式的个人总结。总结以形成的依据分章节列出。

所有内容都并非强制,但描述方式的统一可以让用户对实际效果有更好地理解。

游戏用语

此类描述来自游戏内容,包含日服和国服。此类描述应最大程度保持一致。

例:付与己方全体无敌状态(1回合)&暴击星发生率提升(1回合)+敌方全体暴击星发生率下降(3回合)。

  • 多数状态的描述为“付与~状态”,注意不是“赋予”,也不是“~效果”。某些状态可省去“付与~状态”(例如“攻击力提升”)。
  • 表示状态持续性(X回合/X次)的附加说明,应使用半角括号。部分效果(毅力)的数值也使用半角括号。
  • 永久有效的状态(游戏中未写明持续性)列出“永久”等描述。
  • 对于发动一个技能产生的多个效果,作用对象未变时用“&”连接,作用对象改变时用“+”连接。
  • 对于发动一个技能产生的多个效果,作用对象未变时,后续效果省略主语。
  • 对替补同样生效的技能,作用对象应写为“X方全体<包括替补>”。
  • 描述所使用的技能/场地效果名称,应与游戏内发动时显示的名称一致,尤其注意如果游戏内没有引号(「」),那么配置中也不应写出引号。
  • 部分状态的标准用词:灼伤、回避、眩晕、无敌贯通。
  • 技能作用方、场地效果的区分:红色偏大字为敌方发动技能,蓝色偏大字为我方发动技能,小白字为场地效果或特殊描述。

本站习惯

此类描述是本站多数已有关卡配置的习惯性描述。

  • 对象:敌方发动的技能或状态中,“己方”表示NPC一侧,“敌方”表示玩家一侧。我方发动的技能或状态,以及场地效果中,“我方”表示玩家一侧,“敌方”表示NPC一侧。如发动者无法特定至某个从者,一般不使用“己方”来表示玩家一侧。(此方式为本站长久以来约定俗成,因此应尽量保持一致。)
  • 血槽的描述:第一HP血槽、第二HP血槽。
  • 状态栏中显示为带框状态时,此类状态或付与状态的技能被称为“固定状态”“固定技能”。而状态本身除非游戏内有明确的“【解除无效】”之类的描述,否则不必说明无法解除。